martes, 4 de junio de 2013

Interfaz gráfica de usuario



La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativode una máquina o computador.

Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de las interfaces de línea de comandos que se usaban para operar los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplos de interfaz gráfica de usuario, cabe citar los entornos de escritorio Windows, el X-Window de GNU/Linux o el de Mac OS X, Aqua.

En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.

Cursor del ratón realizando una selección múltiple en el escritorio KDE.


domingo, 26 de mayo de 2013

Podcasting


Origen del término




El término podcast es un acrónimo de "Pod" —de iPod— y "broadcast" (transmisión, emisión, difusión).


Inicialmente se refería a las emisiones de audio, pero posteriormente se ha usado de forma común para referirse a emisiones multimedia, de vídeo y/o audio. Muchos audiolibrosse descargan en forma de podcast.



Contenidos y características




Un podcast se asemeja a una suscripción a un blog hablado (audioblog) en la que recibimos episodios a través de Internet.

Su contenido es tan diverso como el de la radio tradicional incluyendo noticias, documentales, música, debates, entrevistas, etc. Muchos autores (denominados podcasters) prefieren usar un guion y otros hablan de forma improvisada. Algunos parecen un programa de radio, intercalando música, mientras que otros hacen podcasts más cortos y exclusivamente con voz.

Los podcast tiene que cumplir 3 requisitos:
Audio y/o vídeo: los contenidos deben adoptar las formas de un programa de radio o TV, siendo habitual los formatos MP3 para audio, MP4 para vídeo, y en menor medida ogg.
La posibilidad de descargar ese contenido.
La posibilidad de suscribirse a ese contenido y automatizar su descarga.

¿Cómo se escuchan?

Los podcasts se pueden escuchar o ver desde la página web en la que han sido colocados. Sistemas de publicación de blogs como Wordpress (y otros) permiten realizar podcasting con el uso de herramientas gratuitas (plug-ins), como PowerPress o Podpress. También se pueden descargar los archivos de sonido y video.

También se pueden usar programas informáticos especiales, denominados podcatchers, que leen los archivos de subscripción, detectan si han aparecido nuevos episodios, los descargan automáticamente y permiten su reproducción (o su tranferencia a otros dispositivos como p.ej. reproductores de MP3 o CDs).

Entre estos programas, destacan por su sencillez Doppler y HermesPod, disponibles ambos en inglés, Juice disponible en español y, especialmente, iTunes que cuenta con soporte para Podcasting desde su versión 4.9 (lanzada el 28 de junio de 2005) y que es el principal responsable de que un amplio espectro de la población conociera este nuevo medio de comunicación. En la versión inglesa de la wikipedia puede consultarse una lista completa de podcatchers.

Finalmente, existen proyectos como Radio Podcastellano, que unifican el concepto de Radio online con el de podcasting, emitiendo diversos programas de podcasts en formatostreaming, con lo que se evita la necesidad de suscripción y descarga.


lunes, 20 de mayo de 2013

Scrum


es un marco de trabajo para la gestión y desarrollo de software basada en un proceso iterativo e incremental utilizado comúnmente en entornos basados en el desarrollo ágil de software.

Aunque Scrum estaba enfocado a la gestión de procesos de desarrollo de software, puede ser utilizado en equipos de mantenimiento de software, o en una aproximación de gestión de programas: Scrum de Scrums.File:Scrumm.PNG


Roles en Scrum:

Roles Principales Product OwnerEl Product Owner representa la voz del cliente. Se asegura de que el equipo Scrum trabaje de forma adecuada desde la perspectiva del negocio. El Product Owner escribehistorias de usuario, las prioriza, y las coloca en el Product Backlog.ScrumMaster (o Facilitador)El Scrum es facilitado por un ScrumMaster, cuyo trabajo primario es eliminar los obstáculos que impiden que el equipo alcance el objetivo del sprint. El ScrumMaster no es el líder del equipo (porque ellos se auto-organizan), sino que actúa como una protección entre el equipo y cualquier influencia que le distraiga. El ScrumMaster se asegura de que el proceso Scrum se utiliza como es debido. El ScrumMaster es el que hace que las reglas se cumplan.Equipo de desarrolloEl equipo tiene la responsabilidad de entregar el producto. Un pequeño equipo de 3 a 9 personas con las habilidades transversales necesarias para realizar el trabajo (análisis, diseño, desarrollo, pruebas, documentación, etc)
.
Roles Auxiliares:

Los roles auxiliares en los "equipos Scrum" son aquellos que no tienen un rol formal y no se involucran frecuentemente en el "proceso Scrum", sin embargo deben ser tomados en cuenta. Un aspecto importante de una aproximación ágil es la práctica de involucrar en el proceso a los usuarios, expertos del negocio y otros interesados (stakeholders). Es importante que esa gente participe y entregue retroalimentación con respecto a la salida del proceso a fin de revisar y planear cada sprint.Stakeholders (Clientes, Proveedores, Vendedores, etc)Se refiere a la gente que hace posible el proyecto y para quienes el proyecto producirá el beneficio acordado que justifica su producción. Sólo participan directamente durante las revisiones del sprint.Administradores (Managers)Es la gente que establece el ambiente para el desarrollo del producto.

martes, 7 de mayo de 2013

DIAGRAMA DE SECUENCIA



El diagrama de secuencia de uml muestran la forma en que los objetos se comunican entre si al transcurrir el tiempo. 


Los diagramas de secuencia, formalmente diagramas de traza de eventos o de interacción de objetos, se utilizan con frecuencia para validar los casos de uso. 






El diagrama muestra:
Los objetos participando de la interacción
La secuencia de mensajes intercambiados
Un diagrama de secuencia contiene:
Objetos con su línea de vida
Mensajes intercambiados entre objetos de una secuencia ordenada
Línea de vida activa


OBJETOS


Los diagramas de secuencia constan de objetos que se representan de modo usual: rectángulo con nombre, mensajes entre los objetos representados por líneas continuas con una punta de flecha y el tiempo representado como una progresión vertical. Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen el diagrama.
La extensión que esta debajo (en forma descendente) de cada objeto será una línea discontinua conocida como la línea de vida de un objeto, junto con la línea de vida de un (objeto rectángulo) se le conoce como activación, el cual una operación que realiza el objeto la interpreta como la duración de la activación.











LINEA DE VIDA

Una línea de vida representa un participante individual en un diagrama de secuencia. Una línea de vida usualmente tiene un rectángulo que contiene el nombre del objeto. Si el nombre es self entonces eso indica que la línea de vida representa el clasificador que posee el diagrama de secuencia.









MENSAJE


Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la línea de vida de un objeto al de otro. Un objeto puede enviarse un objeto a si mismo es decir de su línea de vida así propia línea de vida.



Un mensaje puede ser simple, síncrono y asíncrono

Mensaje simple: es la transferencia del control de un objeto a otro.
Mensaje síncrono: es cuando el objeto espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar con su trabajo.
Mensaje asíncrono: es cuando el objeto no espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar.

TIEMPO


El diagrama representa el tiempo en dirección vertical. El tiempo se inicia en la parte superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que este mas cerca de la parte superior ocurrirá antes que uno que esté cerca de la parte inferior.
Con ellos el diagrama de secuencia tiene 2 dimensiones: la dimensión horizontal (es la disposición de los objetos) y la dimensión vertical (muestra el paso del tiempo).

La siguiente figura muestra el conjunto basico de simbolos del diagrama desecuencia, junto con los simbolos de su funcionamiento.




RECURCIVIDAD

En ocasiones un objeto posee una operación que se invoca a si misma. A esto se le conoce como recursividad y es una característica fundamental de varios lenguajes de programación.

La siguiiente figura muestra este tipo de reprecentacion.



PALABRAS CLAVES


Diagrama
Secuencia
Objeto
Mensaje
Tiempo
Recurcividad
Linea
Vida
self


OBJETIVO


Descubrir las interfases requeridas para cada objeto y validar que cada interfase se usa realmente.
El diagrama de Secuencias modela interacciones entre objetos. Ya que estas interacciones pueden ser muy complejas, se modelan un pequeño juego de interacciones como un solo escenario.


EJEMPLOJuego del ajedrez


domingo, 21 de abril de 2013

Exámenes de certificación Microsoft


La certificación Microsoft le ayuda a destacar entre los profesionales informáticos, y todo comienza con un examen. No importa si es nuevo en el campo de la tecnología, si desea cambiar de trabajo o si es un profesional avezado: cuando obtiene una certificación Microsoft, demuestra a clientes y empresas su decisión de aumentar sus destrezas informáticas. Obtenga más información sobre los exámenes de certificación y comience hoy mismo su viaje hacia una carrera profesional más rica.



Inscripción

Cuando usted se prepara para un examen de certificación Microsoft, da el primer paso para obtener pericia con una tecnología Microsoft y conseguir una certificación Microsoft. La certificación valida su dominio de los productos y plataformas Microsoft, revela su experiencia laboral y establece sus destrezas de resolución de problemas técnicos.

Más información sobre los beneficios de la certificación

El proceso de matrícula para el examen consta de los siguientes pasos:

Escoja una certificación
Seleccione su primer examen
Matricúlese para el examen

Escoja una certificación

Microsoft ofrece certificaciones profesionales que se adaptan a diversas funciones y niveles de experiencia. Los prerrequisitos se indican en las páginas de las certificaciones.

Buscar certificaciones en el catálogo de formación
Explorar las certificaciones por tecnología
Explorar las certificaciones por nombre

Seleccione su primer examen

Una vez ha seleccionado una certificación, debe buscar un examen para iniciar el avance hacia ella. Puede encontrar los exámenes que necesita en las páginas de cada certificación o utilizar el catálogo de formación para buscar los exámenes por tecnología, número de examen o título.

domingo, 14 de abril de 2013

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS CASOS DE USO

VENTAJAS

Expresar la intención que tiene el actor (usuario)

Extraer los requerimientos del usuario y del sistema

Centrar al analista en las tareas principales de usuario (describiendo los casos de mayor importancia).

Tener en cuenta todos los usuarios evitando que las personas especializadas en informática dirijan la funcionalidad del nuevo sistema basándose solamente en criterios tecnológicos.




Desventajas

No establecen los requisitos funcionales.

Tampoco permiten establecer los requisitos no funcionales.

Los casos de uso deben complementarse con información adicional como:
* Reglas de negocio
* Requisitos no funcionales
* Diccionario de datos que complementen los requerimientos del sistema.Cada caso crítico del uso debe tener un requisito no funcional centrado en el funcionamiento asociado.

domingo, 7 de abril de 2013

CASOS DE USO Y DIAGRAMA DE CASOS DE USO


Lenguaje Estándar para:
Visualizar
Especificar
Construir
Documentar los planos del software

Indican como crear y leer modelos bien formados pero no nos dicen qué modelos se deben crear ni cuándo se los deberían crear.

UML es un lenguaje para visualizar

La distancia entre pensar  en una implementación y transformarla en código es casi cero.
En algunos casos: Lo que piensas lo codificas.
Algunas cosas se modelan mejor textualmente; otras se modelas mejor de forma gráfica.

UML es algo más que un simple montón de símbolos gráficos.

UML es un lenguaje para especificar
Significa construir modelos precisos, no ambiguos y completos
UML cubre todas las decisiones de análisis, diseño e implementación

UML es un lenguaje para construir
No es un lenguaje de programación
Pero sus modelos pueden conectarse a una gran variedad de lenguajes de programación.