domingo, 26 de mayo de 2013

Podcasting


Origen del término




El término podcast es un acrónimo de "Pod" —de iPod— y "broadcast" (transmisión, emisión, difusión).


Inicialmente se refería a las emisiones de audio, pero posteriormente se ha usado de forma común para referirse a emisiones multimedia, de vídeo y/o audio. Muchos audiolibrosse descargan en forma de podcast.



Contenidos y características




Un podcast se asemeja a una suscripción a un blog hablado (audioblog) en la que recibimos episodios a través de Internet.

Su contenido es tan diverso como el de la radio tradicional incluyendo noticias, documentales, música, debates, entrevistas, etc. Muchos autores (denominados podcasters) prefieren usar un guion y otros hablan de forma improvisada. Algunos parecen un programa de radio, intercalando música, mientras que otros hacen podcasts más cortos y exclusivamente con voz.

Los podcast tiene que cumplir 3 requisitos:
Audio y/o vídeo: los contenidos deben adoptar las formas de un programa de radio o TV, siendo habitual los formatos MP3 para audio, MP4 para vídeo, y en menor medida ogg.
La posibilidad de descargar ese contenido.
La posibilidad de suscribirse a ese contenido y automatizar su descarga.

¿Cómo se escuchan?

Los podcasts se pueden escuchar o ver desde la página web en la que han sido colocados. Sistemas de publicación de blogs como Wordpress (y otros) permiten realizar podcasting con el uso de herramientas gratuitas (plug-ins), como PowerPress o Podpress. También se pueden descargar los archivos de sonido y video.

También se pueden usar programas informáticos especiales, denominados podcatchers, que leen los archivos de subscripción, detectan si han aparecido nuevos episodios, los descargan automáticamente y permiten su reproducción (o su tranferencia a otros dispositivos como p.ej. reproductores de MP3 o CDs).

Entre estos programas, destacan por su sencillez Doppler y HermesPod, disponibles ambos en inglés, Juice disponible en español y, especialmente, iTunes que cuenta con soporte para Podcasting desde su versión 4.9 (lanzada el 28 de junio de 2005) y que es el principal responsable de que un amplio espectro de la población conociera este nuevo medio de comunicación. En la versión inglesa de la wikipedia puede consultarse una lista completa de podcatchers.

Finalmente, existen proyectos como Radio Podcastellano, que unifican el concepto de Radio online con el de podcasting, emitiendo diversos programas de podcasts en formatostreaming, con lo que se evita la necesidad de suscripción y descarga.


lunes, 20 de mayo de 2013

Scrum


es un marco de trabajo para la gestión y desarrollo de software basada en un proceso iterativo e incremental utilizado comúnmente en entornos basados en el desarrollo ágil de software.

Aunque Scrum estaba enfocado a la gestión de procesos de desarrollo de software, puede ser utilizado en equipos de mantenimiento de software, o en una aproximación de gestión de programas: Scrum de Scrums.File:Scrumm.PNG


Roles en Scrum:

Roles Principales Product OwnerEl Product Owner representa la voz del cliente. Se asegura de que el equipo Scrum trabaje de forma adecuada desde la perspectiva del negocio. El Product Owner escribehistorias de usuario, las prioriza, y las coloca en el Product Backlog.ScrumMaster (o Facilitador)El Scrum es facilitado por un ScrumMaster, cuyo trabajo primario es eliminar los obstáculos que impiden que el equipo alcance el objetivo del sprint. El ScrumMaster no es el líder del equipo (porque ellos se auto-organizan), sino que actúa como una protección entre el equipo y cualquier influencia que le distraiga. El ScrumMaster se asegura de que el proceso Scrum se utiliza como es debido. El ScrumMaster es el que hace que las reglas se cumplan.Equipo de desarrolloEl equipo tiene la responsabilidad de entregar el producto. Un pequeño equipo de 3 a 9 personas con las habilidades transversales necesarias para realizar el trabajo (análisis, diseño, desarrollo, pruebas, documentación, etc)
.
Roles Auxiliares:

Los roles auxiliares en los "equipos Scrum" son aquellos que no tienen un rol formal y no se involucran frecuentemente en el "proceso Scrum", sin embargo deben ser tomados en cuenta. Un aspecto importante de una aproximación ágil es la práctica de involucrar en el proceso a los usuarios, expertos del negocio y otros interesados (stakeholders). Es importante que esa gente participe y entregue retroalimentación con respecto a la salida del proceso a fin de revisar y planear cada sprint.Stakeholders (Clientes, Proveedores, Vendedores, etc)Se refiere a la gente que hace posible el proyecto y para quienes el proyecto producirá el beneficio acordado que justifica su producción. Sólo participan directamente durante las revisiones del sprint.Administradores (Managers)Es la gente que establece el ambiente para el desarrollo del producto.

martes, 7 de mayo de 2013

DIAGRAMA DE SECUENCIA



El diagrama de secuencia de uml muestran la forma en que los objetos se comunican entre si al transcurrir el tiempo. 


Los diagramas de secuencia, formalmente diagramas de traza de eventos o de interacción de objetos, se utilizan con frecuencia para validar los casos de uso. 






El diagrama muestra:
Los objetos participando de la interacción
La secuencia de mensajes intercambiados
Un diagrama de secuencia contiene:
Objetos con su línea de vida
Mensajes intercambiados entre objetos de una secuencia ordenada
Línea de vida activa


OBJETOS


Los diagramas de secuencia constan de objetos que se representan de modo usual: rectángulo con nombre, mensajes entre los objetos representados por líneas continuas con una punta de flecha y el tiempo representado como una progresión vertical. Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen el diagrama.
La extensión que esta debajo (en forma descendente) de cada objeto será una línea discontinua conocida como la línea de vida de un objeto, junto con la línea de vida de un (objeto rectángulo) se le conoce como activación, el cual una operación que realiza el objeto la interpreta como la duración de la activación.











LINEA DE VIDA

Una línea de vida representa un participante individual en un diagrama de secuencia. Una línea de vida usualmente tiene un rectángulo que contiene el nombre del objeto. Si el nombre es self entonces eso indica que la línea de vida representa el clasificador que posee el diagrama de secuencia.









MENSAJE


Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la línea de vida de un objeto al de otro. Un objeto puede enviarse un objeto a si mismo es decir de su línea de vida así propia línea de vida.



Un mensaje puede ser simple, síncrono y asíncrono

Mensaje simple: es la transferencia del control de un objeto a otro.
Mensaje síncrono: es cuando el objeto espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar con su trabajo.
Mensaje asíncrono: es cuando el objeto no espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar.

TIEMPO


El diagrama representa el tiempo en dirección vertical. El tiempo se inicia en la parte superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que este mas cerca de la parte superior ocurrirá antes que uno que esté cerca de la parte inferior.
Con ellos el diagrama de secuencia tiene 2 dimensiones: la dimensión horizontal (es la disposición de los objetos) y la dimensión vertical (muestra el paso del tiempo).

La siguiente figura muestra el conjunto basico de simbolos del diagrama desecuencia, junto con los simbolos de su funcionamiento.




RECURCIVIDAD

En ocasiones un objeto posee una operación que se invoca a si misma. A esto se le conoce como recursividad y es una característica fundamental de varios lenguajes de programación.

La siguiiente figura muestra este tipo de reprecentacion.



PALABRAS CLAVES


Diagrama
Secuencia
Objeto
Mensaje
Tiempo
Recurcividad
Linea
Vida
self


OBJETIVO


Descubrir las interfases requeridas para cada objeto y validar que cada interfase se usa realmente.
El diagrama de Secuencias modela interacciones entre objetos. Ya que estas interacciones pueden ser muy complejas, se modelan un pequeño juego de interacciones como un solo escenario.


EJEMPLOJuego del ajedrez